UnrealEngine勉強開始

September 01, 2022


仕事でUnrealEngineを触ることになったため本格的にUnrealEngineも調べていこうと思います

どの技術サイトを見ていこうかと思いましたが.. 兎にも角にも公式リファレンスが良いわけで

https://docs.unrealengine.com/5.0/ja/understanding-the-basics-of-unreal-engine/

まだまだUnrealEngine5.0の記事も少ないため公式サイトとサンプルを見ながら進めていこうと思います

EpicGameLauncherからUEを起動するのが面白い (ついついゲームやりたくなる

UE利用して思ったのが

  • 起動が早い
  • PlayModeの再生/停止が早い

やはりC++で書かれてるのが強いのもあるのか挙動が軽い+早いですね.. イテレーションが早くなるのは魅力的..

ビルドもCPUフルで利用している感じで早いですね

テンプレートにあるサンプルがすごい

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程よくオブジェクトも配置され、そのまま起動してもゲームとして機能しているためサンプルコード見るのも面白いです

これとリファレンスを見つつ調査

Unreal Editor のインターフェース

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各画面の名称

デフォルトで日本語で表示されるのが逆に うっ となりましたがやはり最初日本語のほうが読みやすさはある

Unreal Engine用語

.uiproject ファイル

プロジェクトファイル EDB44A8B92A996AF6F5D5ADAA7B6AA7E

ブループリント

ビジュアルスクリプティングシステム。 ノードベースの処理をつなぎ合わせてロジックを作成する。

UnityにもあるがUEはこれが強力との噂 Unityはまだまだ開発途中と感じる ブループリントのみでゲームが作れるらしいけど想像がつかない..

Object

UnityでいうところのMonobehaviourクラスかな UObjectを継承してクラスを作成するとガベージコレクションサポート、Unityでいう [SerializeField] のようなシリアライズサポートがされるようです

アクタ

UnityでいうところのGameObject レベルビューポートに配置される全ての物 コード上では AActor で定義されるらしい

コンポーネント

Unityのコンポーネントと同義

レベル

Unityでいう.sceneファイルかな .umap で保存される。マップとも呼ばれる

UEにはサブレベルという仕組みがあるようですね メインレベルを読み込んでその上にサブレベルも読み込める。

また、プロジェクト起動時のスタートアップレベル(マップ)はProjectSettingsの マップ&モードから指定ができるようです

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こちらの方の説明が超わかりやすい! https://metatimecg.com/ue5-what-is-level

その他はまだ説明がピンときていない

コンテンツブラウザ

UnityでいうProjectView 最大4つまで独立して開ける

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コンテンツブラウザとコンテンツドロワーはちょっと違うのか。 コンテンツドロワーは常にUEのWindow下に最小化されていてフォーカスが外れると最小化される (ただ常に表示もできる。この場合コンテンツブラウザの新しいインスタンスが作成される)

好みの表示は 66BB4FB6A87C328FFC3756F0C67ABAC2

カテゴリごとのフィルタ履歴が保存されて1プッシュで表示非表示できるのありがたい

検索

演算子を利用してフィルタを掛けることも可能なようです =

= を利用して blue と文字が入っているもののみ抽出 8D7E7F490753270FAF643F63C4A58073

!= としてblue以外を検索 CA2CCDA6D8F5A2FC3797493D54BBB345

: は = と同じ意味 Type: Blueprint としてタイプがBlueprintのものを抽出。 7B3BD1E9661C10D197933FF04444D77B アニメーションBPも引っかかってますね

後、アセットにカーソル当てるだけでメタデータの中身が見れるの地味に良いですね 92626D24790E0C3DC4A40B4B845AF6D9

メタデータ中身のデータをKeyとしてアセットを検索できるようです 例えばポリゴン1000以上のMeshアセットを検索 Triangles ≥ 1000 2A24BE5984C27CBF1B4C7111D3C91F69

他にも And や Or と言った演算子を組み合わせて特定のメタデータを持つものを抽出も可能なようです がそこまで利用するケースはしばらくなさそうなので割愛

プラグイン

特定のライブラリ、機能を持つファイル、アセットをパックしてプラグインとして配布できるようです ここもUnityと同じく基本的な機能を持つビルトイン機能もプラグイン化されており、こちらも有効無効切り替えられ中身の改変も可能なようです

編集 > プラグイン からプラグインWindowを展開 E64150C13A5286DC379C34D8F3614E07

チェックボックスでOn/Off切り替えられます

また、サードパーティ製のプラグインはEpicGameLauncherからインストール可能

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ブループリントを作成する上で便利と噂のアセット Auto Size Comments(無料 を入れてみます。ブループリントの塊のコメントを自動でサイズ調整してくれるようです

検索バーにテキストを入れて無料ボタンを押して導入 DF609150D796E38F53A0BA48812D3F16

バージョンごとにプラグインを入れる必要があるようですね 4.27に入れてものは4.27専用、5で使用する場合はそちらに入れる必要があるようです

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Plugin Windowから検索すると出てきました。 チェックを入れて再起動で機能が有効化されます 8AC39FD8AB6E32F7B2C67780E03FD11F